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ggpick player rating
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ggpick members rate games from 1 to 10. These ratings are independent of store scores.
Take on a role of a hardened PMC fighter in a dark turn-based cyberpunk RPG. Engage in unforgiving combat, manage your ship and pile up the bodies of your clones to unravel the dark mystery behind threat to all life.
83%positive reviews
8,526 reviews
All reviews on Steam ↗≈ 16.9
Growth in review count
Average over 138 hrSteam ratings and reviews in their original language.
ชอบเกมครับ ทำภาษาไทยหน่อยครับลูกพี่
Waste of time
Эта игра учит. Она меня научился что тушение огня дымовой гранатой это фатальная ошибка.
I can feel it in my nuts, this morphine isn't gonna inflict addiction thi- aw ♥♥♥♥ not again
Repetitive gameplay and a total unlogical 'story'. The ship upgrades are totally useless.
spoko gra polecam
游戏本身底子是不错的,但是很多设计太过于抽象,负反馈极强,总体来说不推荐。 其一、难度设计:开始玩正常难度,就有点感觉难度不太合理了,小怪较弱,异变度满了之后出的boss完全不敢让他出手,改造了十几次的170血佣兵,boss一动就秒,我还是躲在80%阻挡的掩体后面,boss只有三颗子弹打向我(这boss一动5-6颗子弹),就这样都能秒我,之后完全不敢让boss出手。 后来开了一个极难难度档,好家伙,3动、4动敌人比比皆是,拿特殊武器的敌人只要没掩体基本就是秒。毒针枪在我手里是四发打个30多血,在敌人手里,超射程,一枪70血,带95%中毒,我总共就90血,玩尼玛。 其二、傻逼的敌人索敌机制:如果说难度可以靠切换三种行动模式(潜行,走,跑),加上各种掩体来应对,那敌人的索敌机制就是纯纯的大粪。你见过明明已经看见你,都出感叹号的敌人,都已经向你射击的敌人,在原地磨蹭十几个回合吗?你见过明明是完全潜行过去,但敌人突然四动走你脸上一梭子秒了你的敌人吗?你见过明明同样的操作,敌人就是能有千变万化的反应吗?很多时候你完全弄不清楚敌人是否发现了你,发现了你是否会追击你,追击你又是否会突然停下思考人生。甚至有时候会出现敌人追击到一半停下来,你在掩体后面等半天,准备主动迎敌走出掩体的时候,又是四动走你脸上暴扣你。那你可能会想,那我就在掩体后面多等等嘛。很遗憾,制作组早就想到了,饱食度机制配合游戏的异变机制(每回合增加异变值,异变值到1000出boss,打完回到100,无限循环,异变值本身会增加异变体的伤害),拖时间难度就会迅速增加。你这大粪一样的索敌机制是戴佳伟写的吗? 其三,极其抽象的人物和职业强度差距:非随机开局给的人物和职业非常的强力,+2射程,在一个超射程子弹伤害就会大幅衰减的游戏里面有多强不用多说了吧,并且这里面前期大部分枪械都只有3-5的射程,敌人也一样,也就是说完全可以远距离嫖死敌人。职业方面就更不用说了,冥府斥候前期过于强势了,有精准度和降低散射、有增加物抗、有减少热量消耗、有增加动数、有增伤、有加暴击。相比之下其他职业的技能过于抽象了,什么点燃敌人增加点燃时间,我特么直接把人打死不行吗?敌人一回合4动,火焰一回合烧十几点血,前期有个毛用?更别说前期还不一定能有点燃敌人的手段,感觉纯纯用来替换技能用的。然后,极难难度是随机人物,随机职业,甚至连开局物资都要随机。何意味?加一点肉鸽情趣是吧?纯有病设计,在人物和职业差距如此之大的情况下,来个全随机?最致命的是物资随机,这游戏想升级科技是需要特定的物资的,能不能出纯看脸,我就有已经做了四个任务的情况下,一个焊接机都不出导致没法生产,食物匮乏,没有吸入剂,只能赌吃生肉不感染的情况。真是完全看不懂毛子的脑回路。想做肉鸽的前提是你的职业,人物,道具足够丰富,且强度较为均衡。 其四、引导约等于没有:一些教程文本说的弯弯绕绕,不知所谓。 其五、某些系统不必要的繁杂:某些东西想入手完全没有提示,就算知道了怎么找,你也得先记住你需要啥,然后去市场找到它,再看看它在哪颗星球,最后飞过去还得看你有没有这个势力的信用点,没有的话要先做这个势力的任务,而势力的任务又是分布在其他很多星球上。不能有直接从升级界面跳转到市场界面的功能吗?市场界面不能直接显示有无信用点吗?具体在哪个星球,不能出一个大地图总览吗? 小问题还有很多,但说了这么多,还是希望这游戏能好好改改,确实也是喜欢这个游戏的底子。
El juego es realmente difícil, las lesiones muy frecuentes y complicadas de curar, las armas y municiones escasas, las peleas son muy frecuentes y en desventaja, las recompensas son mínimas y la probabilidad de éxito casi nula. Me encanta, hacia tiempo que los juegos requerían este tipo de dificultad para dar verdadera emoción al lograr algo.
10/10
GOOD
Excellent jeu exigeant et immersif, je trouve que son seul défaut c'est le coté Sandbox, car on peut tellement tout faire qu'on ne sait pas quoi faire, du coup je lance des missions au hasard. Très cool et original.
26/08/06 もう一つ大事なことがあったので追記。 ------ 正式版リリースの記念に。 このゲームは端的に言うと銃器メインのローグライク。 依頼を受け、難易度によって数階層からなるランダム生成のミニダンジョンを攻略、 装備を持ち帰り次の依頼に備える……というプロセスを繰り返す。 そのうちに基地(母艦)を強化し、キャラクターや装備をより強くして、ゲーム後半に備えていく、というものだ。 ハンドガン、ショットガン、ライフルといった基本的なものから、レーザー銃、火炎放射器、凍結銃などさまざまな種類の武器および弾薬のほか、インプラントやサイボーグ化などもあり、悪魔的な存在の腕(爪)や足を取り付けたりもできる。 好きな人にはたまらないタイプの世界観およびゲーム設定となっている。 日本語レビューだと賛否両論となっており(26/08/02時点)、批判の大元となっているのは主に説明不足なところと、その説明不足ゆえに慣れるまでの難易度が高いところにある。 どう具体的に難しいのかは他のレビューに譲るとして、難易度についてはEA開始当初からかなり軟化している。 そのため、投稿日が古いレビューに書かれていることは改善されている場合があるため、参考にする場合は注意されたい。 難易度についてはゲームの設定を変更して簡単にすることもでき、例えばキャラクターが死んでスキルレベルがリセットされるのが厳しいとか強いスキルを使う醍醐味が薄れるといった人は、死んだ時のリセットが起こらないようにできたりもする。 ただ死んだら投じた資産のすべてを失うからこそローグ、という人もいるので、他に解説している人もいるが、知らないと難易度が非常に上がる点についていくつか書く。 [h3] 1.歩行速度を下げると周囲の敵味方の位置がわかるなどの利点がある [/h3] 標準的なキャラクターは、1ターンにこちらが何回行動を起こせるかのAPを隠密(1)、歩き(2)、走り(3)の3つから選べる。これは単に得られるAPだけでなく、さまざまな違いがある。 隠密は1APしか得られないため、戦闘時は非常に不利なのだが、隠密状態でターンを終えると、自分の周囲数マスにいる敵味方の位置がわかる。また、隠密状態ではAPを消費することなく扉を開け閉めできる。 これを知らないと、部屋の扉を開けた途端に大量の敵から撃たれたりする。銃器メインのゲームである以上、多数の敵から射線が通っている状態で戦うのは非常に危険だ。状況に応じて適切に移動状態を切り替えて戦う必要がある。 [h3] 2.飛び出し撃ちと遮蔽の利用を心がける [/h3] 前述した通り、このゲームはAPによって1ターンに何回行動できるかが決まる。そのため、走り状態で得られるAP3という数値は非常に重要なものとなってくる。通路から部屋の扉の前に出て(AP1消費)、部屋の中にいる敵を撃ち(AP1消費)、また部屋の中から見えない位置に戻る(AP1消費)、という飛び出し撃ちができるためだ。これを駆使することで部屋の中に大量の敵がいようが各個撃破できる可能性が生まれてくる。 また、このゲームには遮蔽の概念がある。具体的には「射手に隣接している通行不能オブジェクト(コンテナなど)以外は、射線を妨害し命中率を下げる」というものだ。この仕様のため、オブジェクトに隣接しているプレイヤーと、その数マス先で何もない場所に立っている敵が撃ち合うと、敵の攻撃はオブジェクトに遮られ命中率がガタ落ちする一方で、プレイヤーの攻撃は妨害されないため、たいてい一方的に撃ち勝てる。逆もしかりである。 プレイヤーは1人、敵は大量というのがローグのお約束であり、遠距離戦メインのこのゲームでは一方的に攻撃することの優位性は計り知れないものがある。というか、これを活用しないと死にまくるので、ほぼ前提のテクニックと言える。 [h3] 3.序盤の回避は忘れろ、ガチムチこそ至高 [/h3] このゲームには回避率の概念がある。攻撃は必中ではなく、主に攻撃側の命中率(と銃の場合は弾の拡散率)と防御側の回避率で当たるかどうかが決まる。ただし、プレイヤー側の回避率は、装備や荷物の重量で下がってしまう。そしてこのゲームはローグライクである。 察しのいい人はプレイする前から分かるだろう。落ちている品や敵のドロップ品をかき集めて持ち帰ることが目的であるローグライクにおいて、重量で回避が下がるシステムは致命的に相性が悪い。装備自体を軽量化しても、荷物のせいで回避率-50%なんてことはこのゲームにおいてザラにある。そのため、とにかく防御を固めたうえで、前述の通り攻撃をそもそも受けないことが重要になる。 一応断っておくと、回避構成自体は成立しうるし、このゲームは状態異常が非常に強いため、回避そのものは強い。ただし、それができるようになってくるのはゲーム後半、スキル成長やインプラント、改造などで回避率を苦もなく100%近くまで盛れるようになってからのことだ。それまで回避のことは忘れてよい。 [h3] 4.ミリタリーベストには弾薬よりメディキットと火炎瓶(グレネード)を突っ込んでおけ [/h3] このゲームの戦闘中によくある出来事として、「大きいダメージを負って複数個所で異常状態と継続ダメージを負ってしまった。走って逃げたいが、そうすると回復アイテムを使えない/走り状態で動いてしまったので使えない」という事態が起きる。走っている最中はインベントリを開けないという制約があるからだ。 しかし、走り状態でもミリタリーベストに入っているアイテムは使うことができる。これにより、走って距離を取りながら回復したり、回復にAPを使っても十分に反撃したりといったことが可能になる。ただし、足を骨折などしていると走れなくなるため注意。 また、「手榴弾で解決できないものはない。解決できない場合はもっと投げるべし」の言葉にあるように、このゲームでも投げ物は非常に強い。中でも火炎瓶は反射投げができず炎上範囲が不安定という難点があるものの、投げたら即爆発する類で即効性が高く、製作コストが安い。お守り代わりにミリタリーベストに入れておくと、一部屋に敵がみっちり詰まっていた時や、銃声を聞きつけて敵の集団が部屋になだれ込んで来そうな時に役立つ。 一部のミリタリーベストには弾薬を入れておくとその弾を使う時のリロード時間が短くなるという利点もあるにはあるのだが、メディキットと投げ物の方が優先順位が高い。 他にもいろいろあるのだが、取り敢えず1と2はこのゲームをプレイするうえでの前提知識なところがあるので、知っておかないと依頼がまったくクリアできないことにつながりかねない。 それについて詳しい解説(とチュートリアル)がほぼないことがこのゲームの一番の難所と言えるかもしれない。 ただこうした部分はプレイしながら知識を見つけ出す楽しみもあるとも言えるし、世界観とゲームシステム自体は魅力的なところが多いため、この手のゲームが好きな方はぜひ挑戦してほしいところだ。
Saved sample shown: 12. This is not the full review set or a representative sample; it is not used to recalculate the Steam percentage.
Steam recommendation percentages and reviews are shown separately from ggpick’s internal scoring.
Internal index: 82.1/100. Accounts for sample size; this is not the Steam percentage.
83% positive out of 8 526 Steam reviews · Ranking accounts for sample size; the Steam percentage is unchanged
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