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False Hero
динамичное soulslike-приключение, в котором вы крадете атаки врагов и объединяете их в смертоносные комбо. Исследуйте пораженные порчей Земли богов и испытайте себя в сложных битвах с боссами. Сразитесь ли вы на стороне богов или станете апостолом Смерти?
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Официальная карточка
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Анонсы Scene / P2P
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Как отзывы влияют на скоринг
Внутренний индекс: 87,53/100. Учитывает объём выборки; это не процент Steam.
91% положительных из 349 отзывов Steam · Для ранжирования учитывается размер выборки; процент Steam не изменён
Показана сохранённая выборка: 12. Это не все отзывы и не репрезентативная выборка; по ней не пересчитывается процент Steam.
Toda una sorpresa. Tras 5 minutos dejan de importar las limitaciones técnicas en el apartado gráfico y toman protagonismo la ambientación, el diseño artístico, la música. Hacía mucho tiempo que un juego no me hacía sentir tan dentro, tan metido en su mundo. Lo dicho, toda una sorpresa.
打分:8/10 +主线长度较为可观 +隐藏收集比较丰富 +传送点数量与位置安排合理 +箱庭式地图结构设计整体及格,部分区域优秀 +“无法从这一侧开启” +小怪(主要是人形怪)和Boss的动作设计都很有水准,战斗交互感很强,一看就是魂游老手的设计风格 +技巧”掷书“是神级:出手延迟极低,专注值消耗低,同时还能重置普攻;升级后伤害与削韧都很可观。果然知识就是力量,也不愧是第一个获得的技巧 +NPC支线的任务关键点在传送点都有标记 +收集只影响成就,不影响结局 +“飞龙骑脸” +红光弹反的容错其实挺高 =角色没有等级成长,全靠战胜怪物获得的“技巧”提升战斗性能 =“技巧”无需刻意刷取(前提是地图得探干净) =这种利用“技巧”战斗的方式并不算新颖,总感觉以前在哪儿见过 =NPC支线设计尚且及格 =怪物的造型都设计得十分抽象(但是怎么越看越有味道了呢) =没有常驻弹反,只有限定条件下的“红焰攻击”弹反 ="某些敌人能够连续发动多次红焰攻击",吓哭了 =部分“技巧”施放动画过长,而Boss攻击节奏太快,造成了一定的节奏错位 -[strike]地图探索反馈较弱,绝大多数都是强化材料[/strike]但是隐藏内容竟然出乎意料地丰富 -获得新物品时必须手动关闭通知,战斗中也是如此 -部分野外场景辨识度太低,默认画面设置下眩光过强,观感很差(这个问题很严重) -部分狭窄场景存在非常刻意的堆怪 -最后一大关的恶意也太足了:一堆爆炸血雾粪怪,爆炸有延迟伤害,而且血雾一出视野全红,什么都看不到,太拉了 TIPS: (1)猫头鹰NPC是主线指引,主线跟着他走准没错,支线反着走通常也没错。 (2)面对单一怪物时,小怪用“掷书”,高韧性精英怪用“喷火”;面对群聚敌人则用“触手打击”。 总结: 是意料之外的惊喜。开发者深谙类魂精髓,老派箱庭式地图结构整体及格,人形精英怪交互性强,Boss战设计较为出彩;但部分“技巧”节奏错位,缺少发挥空间;复古材质导致野外场景辨识度较低,眩光感过强易晃眼;中后期部分狭窄空间存在刻意堆怪。但总体上瑕不掩瑜,是值得一试的佳作。
游戏内容颇为不错,但文本水平实在难以恭维。里面的npc真是没一个讨喜的,有道貌岸然伪君子,明明自己一事无成只能依靠别人才能脱困,却喜欢站在道德制高点指责主角,看到这我直接绷不住了 建议下一作换个文本编辑吧,要不然让他去深造一下也好,让他学明白如何让玩家思考的同时别对你们的水平厌烦并产生质疑 另外补一句,制作者加入的这个倒地翻滚起身相当失败,因为许多抓滚的招式会让这个起身成为一种惩罚,而这个时候什么都不做才是最优解。你应该加上这个该死的翻滚起身无敌时间,不然你他妈做个屁的快速起身,我还不如躺地上呢 另外,本作的特色——韧性系统也是有优有劣。这是很有创新的点,值得肯定,但最让人不满意的就是只用于敌人。制作者应该考虑到给主角加个韧性条,至少让他的招式不那么容易被哪怕路边的一个蚂蚁都能轻松打断
<3
very cool souls like, i recommend! game uses heavy inspirations from the bests in genre
Un excellent Souls like! L'histoire est prenante, la direction artistique est travaillée avec un coté horrifique mais surtout le gameplay est addictif : Rapide mais réfléchis, vous ne pouvez enchainer vos techniques que si vous surveillez la barre d'étourdissement de vos ennemis pour être sûr de ne pas vous faire attaquer. Vous n'appuierez que très peu de fois sur la même touche car le spam est inefficace (il faut changer de technique et les enchainer), ce qui change de beaucoup de jeux du même genre. Choisir les bonnes techniques et les placer à la suite au bon moment (quand l'ennemi n'a plus d'équilibre) est essentiel, de même que choisir les parchemins tactiques pour renforcer votre build : esquiver et taper ne suffit pas. Les mobs et boss ont des pattern variés, les hitboxes sont excellentes, le jeu est difficile mais juste. le système de parade est sympa, on peut aussi se fa…
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Un excellent Souls like! L'histoire est prenante, la direction artistique est travaillée avec un coté horrifique mais surtout le gameplay est addictif : Rapide mais réfléchis, vous ne pouvez enchainer vos techniques que si vous surveillez la barre d'étourdissement de vos ennemis pour être sûr de ne pas vous faire attaquer. Vous n'appuierez que très peu de fois sur la même touche car le spam est inefficace (il faut changer de technique et les enchainer), ce qui change de beaucoup de jeux du même genre. Choisir les bonnes techniques et les placer à la suite au bon moment (quand l'ennemi n'a plus d'équilibre) est essentiel, de même que choisir les parchemins tactiques pour renforcer votre build : esquiver et taper ne suffit pas. Les mobs et boss ont des pattern variés, les hitboxes sont excellentes, le jeu est difficile mais juste. le système de parade est sympa, on peut aussi se faire parer et cela surprend. A faire absolument si on aime les Souls!
Ещё 6 сохранённых отзывов
Very impressive soulslike, even more impressive considering it's from a solo dev. Great design with enemies, abilities, areas, and bosses, and the world, NPCs, and cutscene direction evokes the Fromsoft feeling more than a lot of other higher-budget games in the genre. Also feels a bit Zelda-y with how some of the areas are laid out. I have a few nitpicks like some of the boss designs in the first half being quite similar, but they're quite minor in the grand scheme of things. Also shoutout to the soundtrack which is great as well. The ambient music of the areas dynamically changes when you get into fights, and the boss themes are bangers. I'm impressed that the developer is also the one who did the music.
By far my GOTY this year, the best souls-like I have played in a very long time. While the graphics are very nostalgic and the game is clearly inspired by dark souls I and II, the combat system and unique bosses make the game also very unique and interesting. While some might think that not all of the combat arts being good is bad, that actually makes the game better, because it makes it fun to find good combat arts, and means that using different combat arts for different bosses is very fun and rewarding. There was no bad bosses, and none of them were low-effort in terms of being too easy or too hard. The game perfectly blends the nostalgic and charm of older games with the combat and boss design of newer titles. I was even so immersed in the beauty and tragedy of the game at some points that I completely forgot it was made by one person. Also, a few highlights that the game does especi…
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By far my GOTY this year, the best souls-like I have played in a very long time. While the graphics are very nostalgic and the game is clearly inspired by dark souls I and II, the combat system and unique bosses make the game also very unique and interesting. While some might think that not all of the combat arts being good is bad, that actually makes the game better, because it makes it fun to find good combat arts, and means that using different combat arts for different bosses is very fun and rewarding. There was no bad bosses, and none of them were low-effort in terms of being too easy or too hard. The game perfectly blends the nostalgic and charm of older games with the combat and boss design of newer titles. I was even so immersed in the beauty and tragedy of the game at some points that I completely forgot it was made by one person. Also, a few highlights that the game does especially well is its puzzles, architecture, story/lore, and rewards for exploring. Play it NOW! Hopefully this game will get more attention, it truly deserves it!
Very very impressive game for a solo dev. A few stages seem a little long and drags, but enemy variety, build variety, and the combat in general are great. Props to the dev, you can tell he poured his heart into this one.
Having finished all of the gauntlets in the game, this is, without any exaggeration, a masterpiece. Enemy variety is superb, music is wonderful, bosses are brutal but never unfair, combat is fast and fluid, the vibe is unmatched, and even the voice acting is shockingly good, all from a SINGLE DEVELOPER. If you're a fan of soulslikes, I implore you to check this game out, I promise you will not regret it. If you aren't, however, be careful: this game is extremely hard. I've done challenge runs of many souls games, and I still struggled with some of the late game bosses.
I've played a lot of souls-likes, and this one is easily top 5, and that includes FromSoft. The dragon fight goes so hard.
[h1]ありがとう。。。[/h1] 体験版をプレイしてみたのだが、第一印象は かなり悪かった。 ダークソウルを模倣したような世界観、チープなモーション、あまりにも硬い敵、意図の感じられないレベルデザイン… [b]「よくある ”劣化ソウルライク” か…」[/b] 名も無きゲームの物語は、このまま幕を閉じるはずだった。 [b]━━ 気づけば朝になっていた。[/b] 残っているのは大きな喪失感と、忘れられない素晴らしき体験の記憶だ。 本作を一言で表すなら、「洗練されたソウルライク」だ。 多くのソウルライク作品が抱える“無駄”や “欠点” … 本作は、それらを極限まで排除したゲームデザインを追求している。 特別大きな革新性こそ無いものの、プレイを続けていくたびに その合理性には驚かされるばかりだ。 ----------(以下、若干のネタバレを含む)---------- [h3]高速リトライ[/h3] いわゆる「死にゲー」と呼ばれる作品において、多くのユーザーから忌み嫌われる要素がある。 ボス再戦までの長い「戻し作業」だ。 死にゲーとはその名の通り、死んで覚えるゲームだ。 難しいボス戦に何度も挑み、そのたびにプレイヤーは少しずつ立ち回りを学んでいく。自分自身の上達を通して、[b]”成長の喜び” [/b]を実感する。そして最後には、かつて歯が立たなかった強敵を打ち破り、格別の[b] “達成感” [/b]を得る。 それこそが死にゲーの醍醐味であり、面白さの本質である。 故に、ゲーム側はプレイヤーに “成長の喜び” “達成感” を与えることに最大限尽力すべきだ。 つい最近にも、ボス戦の戻しが長いゲームをプレイしたばかりだ。 当時の私が何を考えていたのか、今でもよく覚えている。 [b]「あー、早く面倒な “作業” から解放されたい」[/b] これだけだ。 成長と達成が付随するボス戦と異なり、ただ道中を無思考に走り抜けるだけのプレイ体験には、感動・成長・達成といった刺激は…
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[h1]ありがとう。。。[/h1] 体験版をプレイしてみたのだが、第一印象は かなり悪かった。 ダークソウルを模倣したような世界観、チープなモーション、あまりにも硬い敵、意図の感じられないレベルデザイン… [b]「よくある ”劣化ソウルライク” か…」[/b] 名も無きゲームの物語は、このまま幕を閉じるはずだった。 [b]━━ 気づけば朝になっていた。[/b] 残っているのは大きな喪失感と、忘れられない素晴らしき体験の記憶だ。 本作を一言で表すなら、「洗練されたソウルライク」だ。 多くのソウルライク作品が抱える“無駄”や “欠点” … 本作は、それらを極限まで排除したゲームデザインを追求している。 特別大きな革新性こそ無いものの、プレイを続けていくたびに その合理性には驚かされるばかりだ。 ----------(以下、若干のネタバレを含む)---------- [h3]高速リトライ[/h3] いわゆる「死にゲー」と呼ばれる作品において、多くのユーザーから忌み嫌われる要素がある。 ボス再戦までの長い「戻し作業」だ。 死にゲーとはその名の通り、死んで覚えるゲームだ。 難しいボス戦に何度も挑み、そのたびにプレイヤーは少しずつ立ち回りを学んでいく。自分自身の上達を通して、[b]”成長の喜び” [/b]を実感する。そして最後には、かつて歯が立たなかった強敵を打ち破り、格別の[b] “達成感” [/b]を得る。 それこそが死にゲーの醍醐味であり、面白さの本質である。 故に、ゲーム側はプレイヤーに “成長の喜び” “達成感” を与えることに最大限尽力すべきだ。 つい最近にも、ボス戦の戻しが長いゲームをプレイしたばかりだ。 当時の私が何を考えていたのか、今でもよく覚えている。 [b]「あー、早く面倒な “作業” から解放されたい」[/b] これだけだ。 成長と達成が付随するボス戦と異なり、ただ道中を無思考に走り抜けるだけのプレイ体験には、感動・成長・達成といった刺激は存在しない。プレイヤーは無意味に時間を浪費し、虚無に囚われ続けることになる。 やがて精神は疲弊し、闘志は尽き、モチベーションは失われる。楽しいはずのボス戦は面倒な ”作業” に成り果て、全てを終えた後に残されるものは "疲れ" と ”浪費感” だけだ。 断言する。「ボスまでの長い戻し作業」は明確な悪であり、ゲームデザインの欠陥だ。 そこに多少の意図や利点が存在するとしても、それによって失われるものの方があまりにも大きい。 [u]本作は徹底してリトライの早さを追求している。[/u] ボス前には必ず休憩地点が配置され、エリア間を隔てる霧はインタラクトの必要さえなくダッシュで通り抜けることができる。 敗北から再挑戦までの間に余計な作業を挟まないことで、プレイヤーの意識をボス攻略だけに集中させ、試行錯誤と成長のサイクルを寸断しない。 無駄なストレスに悩まされることはなく、強敵と戦う高揚感を十全に享受することができる。 これこそ、死にゲーのあるべき姿だ。 [h3]パワーバランスの固定[/h3] 多くのソウルライクは原作品を踏襲してリソース消費によるレベルアップシステムを採用しているが、これには重大な欠陥がある。パワーバランスの崩壊だ。 恒常強化はカジュアルプレイヤーの救済というメリットを持つ一方で、必ずと言ってよいほどステータス過多によるヌルゲー化や、逆にステータス不足による高難度化といった問題を引き起こす。 誰しも一度は似たような経験があるだろう。 加えて、恒常強化は達成感を阻害する要因にもなりうる。 先述した通り ソウルライクの面白さの本質は「成長と達成」であるが、ステータスの暴力によってボスを打ち破ったところで、「自分が成長したから勝てたのか?」それとも「キャラクターが強くなったから勝てたのか?」の答えが曖昧になってしまう。 結果として「成長と達成」の喜びは、本来得られた筈のものよりも、その価値を落としてしまうことになる。 故に、「恒常強化を実装することなく多くの人がクリアできる難易度」を実現することが理想なのだが、そのような調整を行うことは非常に難しい。 [u]本作にプレイヤーの恒常強化要素はほとんど存在しない。[/u] レベル概念は存在せず、「エスト瓶」にあたるアイテムの容量や回復量も拡張されない。武器も防具も無く、あるのは外見が変わるだけのコスチューム程度だ。消費アイテムでさえも滅多に手に入らない。 徹底して、プレイヤー自身の実力を重視したゲームデザインだ。 にもかかわらず、ゲーム全体には絶妙な難易度調整が施されているため、理不尽さ感じることは決してない。 [h3]絶妙な難易度調整[/h3] まず、本作のボスの行動パターンは非常に単純だ。基本的にボスは分かりやすいモーションの攻撃を単発で行い、攻撃が派生する場合も分岐は少なく、ひとつひとつの行動を把握しやすい。 全てのボスは後半戦でアクションが強化されるが、多くの場合は元のアクションを引き継ぐので「覚え直し」の手間も発生しない。 私が死にゲーにおいて特に疑問視する要素として[b]「完全な形態変化」[/b]というものがある。戦闘中にボスが強化されることによって、そのモーションが完全に変化してしまうことだ。 つい最近にも、そのようなソウルライクをプレイしたばかりだ。 当時の私が何を考えていたのか、今でもよく覚えている。 [b]「あー、早く面倒な “作業” から解放されたい」[/b] これだけだ。 これらのボスはいずれも非常に難易度が高いため、プレイヤーは幾度どなく敗北を繰り返すことになるだろう。やがて[b]「第一形態は殆どノーダメで突破できるようになったが、第二形態には全然勝てない」[/b]という状況に陥る。 プレイヤーが本当に練習したいのは第二形態なのだが、そこへ挑戦するためには 毎回すでに攻略済みの第一形態を突破しなければならない。第一形態から得られる「成長・達成」も、すでにほとんど残されていないというのに、敗北するたびに同じ戦闘を繰り返さなければならない。 こうなると第一形態は「戦い」ではなく、第二形態へ到達するための “戻し作業” に成り下がってしまうのだ。 本作「FLSE HERO」のボス戦にも「完全な形態変化」は採用されている。しかし、[u]変化後のモーションは明らかに意図して少なめに、また弱めに[/u]調整されており、プレイヤーが理不尽を感じないような作りになっている。 先述した通りリトライも早いため、見た目には強そうな敵でもそれほど詰むことなくクリアできるだろう。「プレイヤーの加速度的な成長」と「絶妙な難易度調整」によって、本作は正に理想のソウルライクのプレイ感を実現している。 [h3]パリィ操作の統合[/h3] 本作のシステムデザインで最も驚かされたのは、パリィの仕様だ。 一般的なソウルライクはパリィの専用のボタンが用意されているものだが、本作は敵の特定の攻撃に向かってステップをすることでパリィを行える。[u]「回避」と「パリィ」の操作を統合[/u]しているのだ。 操作は理解しやすく、見栄えもいい。それに非常に合理的なシステムだ。 [h3]走り抜け対策[/h3] プレイヤーは最も安全で、効率的な方法でプレイを行うものだ。 そして多くのソウルライク作品では、ステージ道中に配置された雑魚敵とまともに戦うよりも、すべての敵を無視して走り抜ける方が合理的な場面が少なくない。 これはなんとも味気ないプレイ体験だ。 本作は、この問題に対してひとつの答えを用意している。 敵を倒すことで入手できる「ひらめき」を集めることで、その敵の技を獲得して使えるようになるシステムだ。 私はプレイ中常に、 [b]「この敵からはどんな技が手に入るのか?」[/b] という興味をモチベーションとして探索を行っていた。 本作は敵との戦闘を強制するのではなく、[u]戦いたくなる理由を用意することで、自然に走り抜け問題を緩和している[/u]のだ。 [h2]独自性のある戦闘スタイル[/h2] 様々な技を駆使して無慈悲な蓮撃を繰り出す爽快感。単なるダークソウルの模倣にとどまらず、独自のプレイ感がある 一般的なソウルライク作品は武器の強化に必要な素材が希少なため、結局は同じ武器を使い続けることになりがちだが、本作は後半になると半ばヤケクソ気味に強化アイテムを配りまくるため、色んなアクションを試す楽しさが十分に味わえた。 探索で手に入るアイテムの殆どはスキルの強化素材だが、スキルの数が膨大なので需要が尽きることはない。 様々なスキルの組み合わせを試行錯誤して、自分だけの戦闘スタイルを確立していく過程には確かな面白さを感じられた。 ただ、明らかに使い道のなさそうな ”産廃スキル” はそれなりにあるため、多くのプレイヤーは最終的には似たような構成に収束していくだろう。 これに関しては、今後のアップデートで修正されることを期待している。 [h2]遊び心を感じる演出[/h2] 昨今のゲームを遊んでいると、収益性や開発コストを強く意識するあまり、「ユーザーを楽しませる」という根本的な部分を疎かにしている作品に頻繁に出合うことがある。悲しいことだ。 本作は一人の開発者が6年もの間作り続けてきた作品とだけあって、[u]
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False Hero
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Структура карточки Steam
Снимки AppDetails сохраняются по изменению: требования, DLC, пакеты, достижения, контроллер, возраст и поддержка.
- 64-разрядные процессор и операционная система
- ОС: Windows 10 64-bit
- Процессор: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600
- Оперативная память: 8 GB ОЗУ
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970
- DirectX: версии 10
- Место на диске: 12 GB
- Звуковая карта: Windows Compatible Audio Device
- Рекомендованные:
- 64-разрядные процессор и операционная система
- ОС: Windows 11 64-bit
- Процессор: Intel Core i5-10400 / AMD Ryzen 5 3600
- Оперативная память: 16 GB ОЗУ
- Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 6600
- DirectX: версии 12
- Место на диске: 12 GB
- Звуковая карта: Windows Compatible Audio Device
- Рекомендованные:
- Рекомендованные:








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